La suppression des barrières financières et techniques du jeu, ainsi que des obstacles d’organisation, ouvre la porte à toute une démographie de nouveaux joueurs, allant même à l’encontre de certaines exigences physiques qui rendent le jeu prohibitif pour les personnes handicapées.
Ambitieusement, Mirrorscape entend aussi servir de tremplin aux créateurs également, en intégrant les outils pour créer et partager du contenu personnalisé. Les joueurs peuvent déjà partager leurs cartes sur le prototype, qui pourra un jour présenter des blocs de statistiques personnalisés, des ensembles de règles, des options de personnage, des illustrations d’environnement et des effets spéciaux.
« Nous voulons démocratiser ce processus », insiste Anderson, « avec de faibles coûts d’entrée, le rendant abordable et coopératif, soutenant les créateurs qui veulent construire quelque chose de spécial et hébergeant l’infrastructure pour les faire payer pour leur temps. »
« C’est difficile à retenir », ajoute McIntire, « mais avant YouTube, les cinéastes indépendants et les créateurs de contenu n’avaient pas vraiment de plate-forme phare vers laquelle se diriger. Ce n’était pas vraiment un métier tel qu’on le comprend aujourd’hui avant les années 2010. Je pense que les brasseurs amateurs, les artistes de table et les DM indépendants sont toujours dans cette position. Nous voulons répondre à cette demande avec une plate-forme et un réseau social pour les créateurs de table et les fabricants de jeux indépendants, qui leur permettent de faire des affaires durables.
Mirrorscape n’est pas le premier projet technologique virtualisé à mettre le pouvoir de développement entre les mains de ses premiers utilisateurs. D’Oculus à Tilt Five, les développeurs ont expédié des kits de développement aux premiers utilisateurs, presque comme s’ils dépendaient de la main-d’œuvre gratuite dans laquelle ils attirent les clients. Mais Mirrorscape semble unique dans sa position sur l’expansion de l’économie homebrew et la licence créative due au fandom.
Toute personne lisant les nouvelles penserait que la nôtre était une époque où les propriétaires de franchise doublaient la protection de la propriété intellectuelle. Pas plus tard que mi-2021. Games Workshop a réprimé les animations de fans à but non lucratif, peut-être exaspéré par le succès du projet Astartes de Syama Pedersen.
« Nous ne sommes pas une entreprise qui pense avoir toutes les réponses », conclut Don Bland, COO chez Mirrorscape, « nous pensons que c’est le cas de notre public. Permettre et responsabiliser ce public créera le terrain d’essai pour construire l’avenir du jeu sur table.
Ceci, combiné à leur stratégie de collaboration pour rivaliser, semble encourageant.
Visualiser l’imaginaire
La partie cruciale de la visualisation d’un jeu de rôle en profondeur sur la table est celle de la cinématographie, quelque chose pour laquelle peu de projets de divertissement virtualisés se sont fait connaître. Naturellement, la barre pour mettre en scène le jeu de rôle est élevée, ayant été longtemps définie par la capacité illimitée de l’imagination des nerds. Avec une technologie entièrement non éprouvée, la réalité augmentée est mal placée pour atteindre un tel niveau, ce qui en fait une pierre d’achoppement pour tout développeur.
« Nous travaillons toujours sur la façon d’en faire une véritable expérience cinématographique », admet Don Bland, « qui s’adapte aux nombreuses façons dont ce jeu peut être joué et apprécié. »
Il est facile de s’enthousiasmer pour la table augmentée, pour la façon dont elle pourrait encore revitaliser les jeux de table, galvaniser l’élan que Dungeons & Dragons a lancé dans les années 2010 et donner vie aux mondes alarmants de Games Workshop pour la première fois.
Comme Joe Manganiello l’a magnifiquement résumé, « Notre succès dans les domaines créatifs a été forgé en consacrant 10 000 heures à des enfants assis autour de tables avec du papier millimétré et des crayons à mine développant des personnages et des histoires. Nous étions la génération qui rêvait de ce jour il y a des décennies et maintenant nous l’apportons enfin aux masses.
Plus de grandes histoires WIRED